Metal Gear Solid — одна из старейших игровых серий. Преодолев долгий путь от двухмерной игры 80-х, Metal Gear пережила перерождение в 3D и с успехом добралась до наших дней. Практически каждая часть игры привносила в индустрию что-то новое и задавала свежие направления в геймдизайне. Хидео Кодзима часто становился первооткрывателем как в игровой механике, так и во взгляде на подачу истории.
Для первых Metal Gear ключевой особенностью стал стелс, до этого момента редко используемый в видеоиграх. Затем — кинематографическая постановка первой трёхмерной игры. Сложный и многослойный сюжет Sons of Liberty, а также заигрывание с реалистичностью в Snake Eater. Четвёртая часть серии, Guns of the Patriots, подразумевалась последней, поэтому объединила всё лучшее из прошлых игр серии.
Сам Хидео не раз признавался в своей любви к GTAV, что довольно быстро дало понять, откуда дует ветер. В этот раз Metal Gear Solid не собиралась заново открывать жанр, но, может быть, получилось изобрести новый подход в использовании открытого мира? Ожидание было велико как никогда.Привычная нам MGS продолжается в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain первые полтора часа. К слову, признанными чуть ли не лучшей частью игры. Во время вступления происходит всё, за что так любят серию: здесь и интрига, и сюжетные повороты, и интересный стелс, и, конечно, настоящее японского безумие. Увы, очень скоро игра серьёзно сбавляет обороты: игрока знакомят с основными функциями геймплея и оставляют наедине с безжалостным и жестоким открытым миром. Таким, каким его видит Хидео Кодзима.
Долгое время игры с открытым миром воспринимались со скепсисом: почти все они оказывались скудны на геймплей и не могли увлечь сюжетом. Ситуация постепенно исправлялась, и на данный момент есть множество действительно глубоких игр, использующих эту механику. Проблема в том, что The Phantom Pain к их числу не относится.
Понятие открытого мира у Хидео Кодзимы осталось на уровне 2007-го года, но это не тот случай, когда его хочется вернуть.
Именно открытый мир — главная дизайнерская фишка новой игры — совершенно не работает. Он присутствует здесь лишь для галочки, и на этом его влияние на геймплей заканчивается. Пьянящее чувство свободы испаряется довольно быстро — Афганистан в представлении Кодзимы выглядит немногим разнообразнее Марса. Игрока ждут километры песка, гор и унылые базы с блокпостами, которые в подмётки не годятся тому, что мы видели в Ground Zeroes. Про населённые пункты и хоть каких-то гражданских можете забыть: здесь вы будете выполнять строго отведённые задачи, не отвлекаясь на посторонние мелочи.
Переезд в Африку не сильно спасает положение: внешних изменений не так уж и много, да и геймплей остаётся прежним. Очень скоро это надоедает — и ты готов платить любые деньги за вертолет, лишь бы быстро добраться до нужной точки на карте. В итоге игрок буквально забывает о том, что игра проходит в открытом мире: его возможностями перестаёшь пользоваться. Да и возможностей немного, разве что пешком пройтись от одной базы к другой. Прямо скажем, не густо.
Но если с открытым миром всё так плохо, то как обстоят дела с традиционно сильными сторонами Metal Gear Solid?Базовую механику никто переделывать не стал, а значит никаких революций, способных испортить удовольствие, не произошло. Стелс всё такой же, может, слегка улучшенный. Легкой прогулки ждать не стоит, но и потеть при прохождении особо не приходится. За всю игру The Phantom Pain подкинет разве что парочку по-настоящему сложных моментов, но MGS никогда и не была про хардкор.
Никаких открытий в геймплее нет, но, учитывая остальные попытки Хидео изменить серию, — это скорее плюс.
Пресловутое строительство базы было упрощено даже по сравнению с Peace Walker, хотя всегда казалось, что ААА игра должна быть глубже и оригинальнее портативной. Игрок здесь лишь собирает ресурсы и указывает, какие платформы для базы нужно ставить, а рекрутинг вообще происходит автоматически. В общем-то, на базе особо и делать нечего: можно пострелять в тире, подбодрить солдат (просто проходить мимо, озаряя их своим ликом), принять душ и заняться другими подобными глупостями. В той же Peace Walker роль базы была гораздо существеннее. На задания теперь можно отправляться с напарником, или вовсе играть не за Биг Босса, а за обычного солдата, которого все в любом случае будут принимать за лидера Diamond Dogs. Напарников четверо: лошадь D-Horse, волк D-Dog, робот D-Walker и известная всем снайпер Квайет (Молчунья).
Бытует мнение, что все они, кроме лошади, довольно сильно влияют на баланс, но, сыграв с ними хоть раз, игрок уже не может бегать в одиночку – очень уж удачное получилось решение использовать напарников. Тем более что с Молчуньей связана львиная доля сюжета, пропускать такое точно нельзя.
Каждая крупица истории здесь на вес золота. Помните замечательно поставленные кат-сцены в Snake Eater? А теперь забудьте. В MGSV их практически нет, более того, половину присутствующих в игре сцен показывали в трейлерах. Если честно, это сбивает с ног. Да, в четвёртой части с кат-сценами явно перестарались, но чтобы на корню вырубать одну из ключевых особенностей всей серии? Слишком смело даже для Кодзимы.
Ситуацию не скрашивают и переговоры по кодеку, так как их просто нет. Вместо глубоких диалогов мы теперь получаем кассеты с записью различных сцен, которые нам почему-то решили не показывать. И если некоторые кассеты вполне могут сойти за своеобразную замену радиопереговоров, то другие явно требуют визуального воплощения. Но нет — игрокам доступен только звук.
Более того, их явно больше, чем необходимо. Персонаж Code Talker до ужаса унылый рассказчик, а его записи самые длинные в игре. Очень часто ключевая мысль умещается на одной кассете, но почему-то есть ещё пять штук, где уже сказанное размазывается тонким слоем. К концу игры придётся слушать кассеты про приготовление гамбургеров, а после финала на игрока вываливают ещё с десяток злосчастных записей, от которых уже тошно. Главная беда The Phantom Pain — рваное повествование сюжета. Игровые ролики запускаются как попало, нет никакой чёткой последовательности. Иногда они могут идти один за другим, а иногда пропасть на несколько часов. Всё это выглядит несколько хаотично, из-за чего не всегда ясно, что происходит в истории и зачем.
Совершенно непонятным остаётся и разделение на главы. Всего в игре их две, но с главным злодеем Биг Босс расправляется уже к концу первой. Вторая глава — это объяснение сюжетных хитросплетений, которые явно опоздали и должны были произойти намного раньше.
Большая часть заданий во второй главе — это усложнённые варианты миссий из первой части.
Такой подход пробуждает вполне закономерный вопрос: «Какого черта, Кодзима?» Во второй главе всего несколько новых заданий, но и их назвать оригинальными язык не поворачивается. Это ещё одна проблема новой Metal Gear: многие задачи просто не интересны и никак не пересекаются с сюжетом. Часто игроку приходится заниматься совсем отвлечёнными делами: похищением важного лица, уничтожением конвоя, добычей ценных бумаг, а после выполнения миссии нам выдают очередную порцию кассет — поощрительный кусочек сахара.
Ты радуешься хоть какому-то развитию событий, а затем отправляешься на очередное задание, цель которого сводится к отправке чего-нибудь Фултоном. И если однотипность миссий хоть как-то маскируется при помощи качественного геймплея в первой главе, то во второй все грехи всплывают наружу.
Зачем вообще делать открытый мир, если цель заданий фактически не меняется?
Несмотря на то, что повторные задания не считаются обязательными, сюжет не всегда будет развиваться дальше без перепрохождения таких миссий. Найти универсальный рецепт так и не удалось, так что несколько повторных заданий всё же придётся перетерпеть.Кульминацией игры можно считать 43-ю миссию, которая отмахивается от открытого мира и переносит Снейка в знакомые закрытые помещения. Если и стоило выполнять однотипные задания, то только ради этих тридцати минут, ибо они действительно прекрасны.
Но от этого становится только больнее. Хидео способен на лучшее, но почему-то The Phantom Pain свернула совсем не в ту сторону. В какой-то момент всё пошло не так.
Противоречивые мысли вызывает и финал, разделённый на две части. Кульминация истории Квайет пробуждает исключительно положительные эмоции, тогда как вторая концовка, с разоблачением истинной личности Снейка, выглядит скомканной и притянутой за уши. Оказывается, что Биг Босс — это и не Биг Босс вовсе, а его двойник. А настоящий Снейк находится неизвестно где и делает непонятно что. Более того, судя по всему, подставной Биг Босс страдает галлюцинациями, поэтому совершенно непонятно, что из показанного в игре является правдой, а не бредом повреждённого мозга. Не сказать, что ход этот как-то удивляет — разговоры о подобном твисте шли ещё до выхода игры, а сам Снейк очень уж отличается по поведению и некоторым навыкам. Большую часть игры он просто молчит, зачастую игнорируя даже прямые вопросы. Кифер Сазерленд блестяще справился со своей ролью, но можно смело утверждать: это была не самая сложная работа в его карьере.
Биг Босс не единственный, кого затронули перемены. Большую часть игры нам приходится слушать Казухиру Миллера и Револьвера Оцелота, но оба потеряли былое очарование. Оцелот сильно изменился, повзрослел и стал слишком унылым. Это уже не тот крутой выскочка из MGS3, но и ещё не харизматичный злодей из первой или четвёртой серии игры. Миллер же стал каким-то невротиком и больше раздражает, нежели приносит реальную пользу. Такое поведение отчасти объясняется его обидой на Биг Босса из-за фокуса с двойником. Так что Каза можно понять.Для многих игроков The Phantom Pain стала первой MGS в жизни. От этого ещё обиднее, ведь пятая часть не имеет практически ничего общего с прошлыми играми серии, и геймеры, возможно, просто не поймут, из-за чего был весь этот шум. Да, игра сама по себе неплохая, а редкие кат-сцены всё так же цепляют. Но это не Metal Gear. Нам подсунули другую игру, которая лишь выдает себя за MGS.
Metal Gear Solid больше не задаёт сложных вопросов, не заставляет игрока думать и сопереживать героям. Из списка осенних блокбастеров The Phantom Pain совершенно не выделяется.
Вместо любимого героя, чью историю мы хотели узнать глубже, Кодзима подложил игрокам молчаливую куклу без эмоций, мыслей и какой-либо мотивации. Вся Metal Gear Solid V оказывается ничем, а события игры практически не сказываются на вселенной Metal Gear. Да, Кодзима ставит точку в некоторых давно витавших в воздухе вопросах, но это явно не оправдывает появление такой большой и дорогой игры. Всё это вполне можно было уложить в какой-нибудь, прости господи, комикс. А Metal Gear Solid V оставляет после себя пустоту и ноющее ощущение фантомной боли.