В кинотеатры завезли катастрофически мало хороших фильмов. Сериалы понесли невосполнимые потери, последствия завершения многих шоу еще нам аукнутся. И только в игровой индустрии выдался потрясающий год. Виной тому — закат игрового поколения, как правило, призывающий разработчиков работать на максимум своих возможностей. Каждый месяц выходило множество интересных игр — от блокбастеров до скромных, но милых инди. Каждый второй месяц общественность выбирала новую «игру года» и заходилась в танце от восторга. Насколько удачным был год, можно еще оценить и по количеству тех хороших игр, в которые ты не успел поиграть. Мы не успели попробовать много того, что заслуживало внимания, поэтому здесь не будем выбирать лучших и худших — лишь вспомним то, чем именно нам запомнился этот год.
Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V — десятки часов другой жизни. Той, что превосходит ваши смелые мечты и выковыривает из подсознания самые тайные и запретные желания. Подобно знающей себе цену роскошной красотке, она веселится в клубе, отрывается и крутит задницей, принимает ухаживания и напитки и уезжает домой со всеми сразу. Но при этом никто не назовет ее шлюхой. А на утро еще и перезвонят.
Нужно выдумать куда больше поводов не назвать 2013-ый годом GTA 5, чем объяснить, почему это так. Рекорды, высочайшие оценки, обязательные скандалы, восторги и разговоры о предмете, звучащие даже не из профильных изданий. Самое большое потрясение — это сюжет на российском телеканале о старте продаж игры. В нашей стране, где взрослые люди, делающие телевидение, говорят об играх как минимум с недоверием, а как максимум — с пренебрежением, увидеть подобное — все равно, что встретить живого динозавра, покупающего молоко у бабушек на рынке. Grand Theft Auto, ставшая краеугольным камнем осуждения людского пристрастия к видеоиграм, поводом для миллиарда исков, претензий и гневных порицаний, оказалась в поле внимания тех, кто завтра, возможно, снова начнет ее осуждать.
Но на тот момент это был весомый информационный повод, располагающийся где-то между новостями из Кремля и скандалом вокруг какого-нибудь министра. В такие моменты в голове крутится дурацкая и назойливая фраза, что Grand Theft Auto заслуживает звания «больше, чем игра». Будто бы и без того было мало поводов. Начинает казаться, что все это куда важнее, чем необходимость нажимать кнопки, проходить миссии, вести к успеху трех великовозрастных раздолбаев и воплощать в реальность американскую мечту — на этот раз в еще более красивой упаковке. «Мне очень больно, когда люди называют мой стиль жизни «игрой». Это реально обесценивает мой тяжкий труд» — говорит Ламар по ходу игры. Парня можно понять.
Saints Row IV
Если бы не было игры Rockstar, можно было бы легко провернуть хулиганский трюк, пробудить в себе бунтарский дух и наплевать на все серьезные рассуждения. Можно было просто-напросто признать Saints Row IV игрой года. И в данном случае не важен факт, что ты можешь быть неправильно понятым, получить в свой адрес массу проклятий и обвинений в потере рассудка. Просто так весело, как в Saints Row IV, не было больше нигде. Пока одни готовили серьезные культурные высказывания, с поразительной дотошностью рисовали изысканные миры, создавали живых персонажей, выстраивали настоящую драму с надрывом, пафосом и нервом, ты в это время был занят совсем иным.
Ты в образе сисястой барышни с дорогущей укладкой и в вечернем туалете дураком летал по городу, уничтожал жалких врагов силой мысли и спасал уничтоженный мир, пробираясь через тысячи безумных ситуаций, отсылок и идиотских шуток. Да, это было расширенное за счет наглости разработчиков DLC. Да, в этой игре было куча багов, ошибок и раздражающих ситуаций. Но на начало осени ты был рад тому, что знаком с этой игрой. Хулиганил, пакостничал, прыскал от смеха, порой заливался краской и верил, что ничему твою любовь к этой игре не поколебать, раз уж ты смог себя побороть и пройти ее, вопреки всему. Но Grand Theft Auto V вышла и доказала обратное. Игра Rockstar продемонстрировала, что шутом прикинуться здесь уже не выйдет. Против ее комплексного величия не попрешь. На ее фоне Saints Row IV превращается в абсолютное ничто. Прах, сдуваемый калифорнийским ветром.
BioShock Infinite
Не совсем понятно, почему именно эту игру часть общественности решила принести в жертву, как агнца, в конце этого года, когда нужно было подводить итоги. Выдумывались самые идиотские претензии, придурочные западные сайты меняли свои оценки и называли BioShock Infinite чуть ли не худшей игрой в истории Вселенной, а те, кто усердно нахваливал ее весь год, вдруг обрели ложного пророка в лице более свежих хитов. Это очень некрасиво по отношению к игре, взорвавшей все вокруг себя весной этого года.
По принципу кнута и пряника Infinite выбивала из нас, игроков, любовные признания и неуклюже нарисованные открытки с сердечками. С одной стороны, игра настойчиво нападала на игрока по всем фронтам. В доказательство приводилась изумительная визуальная составляющая, высочайший хайп вокруг выхода игры и кровавые распри в обсуждениях сюжета, финала и ее отцов-основателей. Тебе орали в лицо, подобно рок-группе Nico Vega в одном из ее трейлеров, о том, что нигде ничего подобного ты не видел, признай это и вознеси молитву! И нужно быть изысканным извращенцем, чтобы в такой ситуации показательно выступать против.
С другой стороны, BioShock Infinite представлял собой нежную субстанцию. Она солнечным светом лилась с экрана в вашу плохо освещенную комнатенку. Она передавала в ваш мозг изумительные мелодии. А глазам предстал мир чудес и неподдающихся объяснению событий. Нам доверили жизнь хрупкой девушки и мило попросили, если что, пожертвовать ради нее самим собой. Очарованные, огорошенные, в смятении и с раскрытым ртом вы были случайным гостем в Раю, а затем главным врагом в Аду. И только от вас самих зависело, как вы этим воспользуетесь. BioShock Infinite — игра про процесс, про новые открытия, про вашу изобретательность и границы вашего воображения. Выискивать при таком раскладе изъяны в механике, сюжете и его финале — все равно, что осуждать качество бумаги, на которой напечатано великое классическое произведение. Побойтесь Бога.
The Last of Us
В больной фантазии рождаются образы выстроившихся в ряд игровых разработчиков. Шел сильный дождь. Сверкали молнии. Суровые голоса из толпы напротив громогласно вопрошали у промокших геймдизайнеров и художников, мол, когда видеоигры будут восприниматься общественностью всерьез, когда перестанут быть развлечением для подростков? Что вы можете предложить взрослому миру, где ваши высказывания? Наконец-то, хотя бы на время покончив с приключениями назойливого кидалта Натана Дрейка, Naughty Dog смело сделали шаг вперед. Им было что предложить.
The Last of Us — история о выживании в мире постапокалипсиса — рисковала на многих уровнях. Кого-то могли утомить зомби, кого-то — уничтоженные миры, истории о маленьких беззащитных девушках, отнюдь неидеальная игровая механика все того же Uncharted. Хотя были и те, кто был готов встретить хорошую, крепкую игру от зарекомендовавших себя разработчиков, находящихся в идеальных условиях для творческого процесса. Но многие ли из них ждали такого?
Приключения в The Last of Us навсегда запомнятся его участникам. Каждая ситуация, каждая драка и стычка, каждый вынужденный выбор и каждое случайное решение, при разных обстоятельствах дарившее вам жизнь или награждающее смертью. Ты вспоминаешь, как считал каждый патрон, как пугал врагов пустым пистолетом, добивал последнего врага кулаками, разбитыми в кровь, и планировал свою оборону, запасаясь пригодными для создания оружия и припасов вещами. Как радовался своей находчивости, изобретательности, как пользовался шансом. Как, пройдя за год пешком половину Америки, ты видел окончание этой истории и не знал, как теперь с этим жить дальше.
Финал был подобен удару обухом по голове. После него на затылке было что-то мокрое и липкое, а вас за ноги волокли куда-то неизвестные люди. Прочь от грез и фантазий, желания уединиться с геймпадом в руках и испытать что-то новое, может даже что-то приятное. В идеальный мир видеоигр вторглись извне, из нашей с вами жизни. Гости топтали грязными кирзовыми сапогами и, прямо не таясь, говорили, что чудес не бывает, что хэппи-энд выдуман для поддержания морального духа слабых людей, а реальность еще жестче, чем ты мог испытать в похмельном бреду. История The Last of Us выстроилась в бескомпромиссную цепочку жестоких событий, не щадящих ни участников, ни зрителя. Давая возможность прожить с героями часть жизни, авторы отнимали этот дар в самый важный момент. Оставляя игрока либо с уникальным чувством удовлетворенности, либо с осознанием собственной никчемности. В такие моменты ты натурально седеешь и отсчитываешь одну за одной отмирающие нервные клетки. Такое будет сложно повторить.
Last of Us вдохновляет. Финал этой игры навел меня на мысли, которые позже оформились в небольшую статью о мести и допустимости насилия по отношению к очень плохим парням. Вот выдержка из нее:
«С точки зрения морали, далеко не каждый человек согласится с принципом симметричной жестокости. Однако причинять страдания можно не только осуществляя благородный акт возмездия или навсегда останавливая очередного Доктора Зло, но и для защиты тех, кого любишь. Джоэл не задавался вопросами этики и морали, когда защищал Элли от всех опасностей постапокалиптического мира. Если приходилось пытать подонков, чтобы спасти девочку от насильников — Джоэл не боялся замарать ручки. Безжалостно добивал скулящих врагов, чтобы обезопасить её навсегда. Это даже не любимый мною Хартиган, пожертвовавший всего лишь собой. Джоэл защищал Элли от всего мира, и когда встал вопрос выбора между миром и Элли, он даже не задумался. Мораль не работает, когда любишь. Я горжусь Джоэлом.»
Эволюция мести и апология жестокости, Тарасов Антон
The Stanley Parable
Трагикомедия The Stanley Parable выросла из модификации к Half-Life 2 и долгое время была достоянием узкого круга игроков. Полноценный же релиз был сопоставим с взрывом бомбы, начиненной поражающими элементами. Весть об этой удивительной игре затронула даже тех, кто в принципе ею не интересовался. По количеству публикаций, восторженных отзывов, рассказов очевидцев, кратких твитов и расширенных гайдов по прохождению The Stanley Parable легко мог бы сравниться с главными игровыми блокбастерами года.
Эта игра — наиболее открытая для игрока из всех, в которые мы играли. В то же время, требующая от нас еще больше участия. Давая нам свободу, игра тем самым ее ограничивает. Она читает мысли и предугадывает впечатления. Шокирует абсолютно простыми вещами. Самое главное, что вы здесь отнюдь не главный. Этому куску программного кода в принципе плевать, что вы разумный организм, с каким-никаким жизненным и игровым опытом, может даже с высшим образованием, а то и двумя. The Stanley Parable диктует условия, а когда вы коварно пытаетесь ее обмануть, то сами становитесь жертвой собственной выходки.
Для этой игры нет неразрешимых ситуаций, вы не поставите ее в тупик и не подловите на баге или недоработке. Это совершенно иные впечатления, которые можно было бы ожидать от видеоигры. И одна игровая сессия скажет вам намного больше сотни рецензий и отзывов. Пытаясь собрать мнения о The Stanley Parable вы услышите десяток различных историй от разных игроков и пожалеете, что не пережили это сами. А еще запомните, что ученые советуют совершать не менее 8 выборов в день. Это очень важно.
Don`t Starve
В модной нынче теме выживания в жестоких и неприветливых мирах Don`t Starve хочется выделить отдельно. Со времен Minecraft не было такой игры, которую хотелось бы так изучать, пробовать на вкус и рассматривать под лупой. От каждого звука ты шарахался в сторону, каждый новый враг был диковинкой и серьезной проблемой, а новый найденный предмет вызывал восторг. С каждым новым днем ты набирался бесценного опыта, открывал новые возможности, использовал их в дальнейшем, все больше обосновываясь в Don`t Starve.
При этом, как и у любой уважающей себя игры, у Don`t Starve была своя wiki и большое коммьюнити с советами, гайдами и прочими вещами, делающими пребывание в ней намного проще. Но все это до какого-то момента абсолютно не хотелось читать и изучать. Разбирая каждую неизвестную вещь на составляющие, каждого монстра — на варианты эффективной борьбы, каждую проблему — на способы ее разрешения, ты рушил весь мир этой игры. Это все равно, что выживая на необитаемом острове, ты в любой момент мог получить помощь, совет и белый корабль спасения. В жизни это замечательно, да, но Don`t Starve хорош именно тогда, когда ты сам познавал все эти науки. Или когда ты от малейшего послабления или глупой ошибки погибал, без права на воскрешение.
Это особое чувство, когда ты, наладив свой быт — высадив огород с овощами, подготовившись к зиме и укрепив лагерь — погибаешь от залетного монстра или от своего безграничного любопытства. Следовавшие за тем нелицеприятные высказывания в адрес игры и самого себя — самые правильные эмоции, что дарил Don`t Starve. А не те, когда ты проходил этап за этапом или вовсе доходил до конца. Признаться честно, о сюжете и заданиях я узнал лишь тогда, когда наиграл в игру почти сутки. И она не казалась мне неполноценной и скучной.
Papers, Please
Papers, Please — это симулятор сотрудника иммиграционной службы вымышленной восточноевропейской страны. И пока половина зала заходится в истеричном смехе, другая понимающе качает головой. В любом случае, стоит уточнить. В этой игре вы сидите в будке на границе государства с коммунистическим режимом, в непростой для него период, проверяете документы и ставите штампы в паспорт, пропуская или отказывая в допуске людям по ту сторону забора.
Это был памятный месяц. Время за скрупулезной проверкой документов и отстаиванием неприкосновенности границ родного государства пролетело незаметно. Если бы это была настоящая работа, то ты хотя бы не обращал внимание, как долго приходится этим заниматься. В остальном же это тяжелейший труд. Вечные подозрения, проверка каждой детали и буквы, страх пропустить кого-то не того и отказать тем, у кого все в порядке с бумагами. А кругом — обман и заговоры мирового масштаба, террористы и контрабандисты. Дома некормленая семья, того и гляди готовая умереть от болезни или замерзнуть без неоплаченного отопления. Суровые начальники устраивают проверки, незнакомые люди набиваются в друзья, все что-то от тебя хотят и ждут. А ты всего лишь ставишь штампы в паспорт и, в крайнем случае, вызываешь охрану и совсем уж редко достаешь из сейфа оружие. Даже боевых патронов тебе не положено.
Будучи мелким винтиком в могучей бюрократической системе, ты одновременно чувствуешь себя и самым важным человеком в этой точке Вселенной, и совсем никчемным тараканом, найти замену которому не составит труда. И все это об игре, созданной одним человеком и выглядящей, на первый взгляд, весьма скудно и сомнительно. Papers, Please — лишний довод в пользу того, что таких впечатлений, не играя в игры, вы не получите больше нигде. Славься, Арстотцка!
Brothers: A Tale of Two Sons
Скандинавская притча о двух братьях, отправившихся в путь к Древу жизни, чей сок помог бы излечить захворавшего отца. Игроку выпала честь одновременно управлять двумя персонажами. И именно простейшее управление, выстроенное всего лишь на четырех кнопках, можно выделить как первое важное достоинство игры. По ходу прохождения вам нужно будет решать несложные головоломки. Ни одна из них не доставит особых проблем, если вы способны различать, где право и лево, и вовремя жать и удерживать нужные клавиши. Более понятного, доступного, интуитивного управления не было со времен какого-нибудь Pong. Любое препятствие преодолевается если не с первого, то уж точно со второго раза. А сеанс игры превращается в расслабляющую сказочную инсталляцию.
Может так получиться, что рассказ об этой игре будет продолжительней самой игры. Причиной тому — желание долго-долго перечислять ее достоинства и, собственно, скоротечность самой Brothers. Эта игра — концентрированное приключение длиной в три часа. И за это время вы побываете в удивительных, потрясающих, атмосферных местах из сказок и былин. Вы вместе с братьями переживете массу потрясений и совершите новые открытия. Вы будете смеяться, грустить и пугаться вместе с ними. Вместе с ними мы изменитесь и повзрослеете. Brothers: A Tale of Two Sons скромная постановка, оказавшаяся одним из самых взрослых и смелых произведений в уходящем году. Сыграть в эту игру должен каждый, кому не чуждо интерактивное искусство. Каждый должен найти пару баксов на покупку и пару часов на прохождение, чтобы испытать те эмоции, которые сейчас не каждая драма способна подарить. Красивая, грустная и нежная Brothers: A Tale of Two Sons – одна из лучших игр последних лет.