Документальное кино. Indie Game: The Movie

Секрет в том, чтобы не пытаться быть профессионалом. Многие начинают разрабатывать инди-игры, пытаясь быть, как крупные компании. Эти компании создают отполированные до блеска продукты, подходящие максимально широкой аудитории. Это похоже на процесс шлифовки неровностей. Если есть острый угол, они делают всё, чтобы никто не поранился. Создание настолько отполированного, коммерческого продукта совершенно противоположно созданию чего-то личного. Всё личное имеет свои недостатки. Свои уязвимости. Если вы не видите уязвимости в ком-либо, вы, возможно, не связаны с ним очень близкими отношениями. Тоже самое и с разработкой игр. Её создание было чем-то вроде «А возьму-ка я свои самые глубокие недостатки и уязвимости и вложу их в игру. И посмотрим, что получится».

Джонантан Блоу

Indie-игры (от слова «independent» — независимые) — это небольшие проекты, которые, зачастую разрабатываются небольшим количеством людей на голом энтузиазме. Нередко без финансирования и поддержки издателя. Этот фильм рассказывает о трех игровых проектах, находящихся на разных стадиях производства, и их создателях, с их личными проблемами и неудачами, связанными с разработкой.Культовый Braid Джонатана Блоу на момент съемок фильма уже вышел и собрал все мыслимые и немыслимые награды и теплые отзывы. У этой игры один из самых высоких рейтингов среди журналистов и любовь миллионов фанатов. Этот незатейливый на вид платформер на деле оказался одной из самых глубоких игр в истории индустрии. За всей этой историей с собираниями пазлов, ключей и прыжками через пропасти скрывалась трогательная история любви с множеством смыслов и исследованием вопросов о времени и непростительных ошибках. Игра фактически стала эдаким флагманом инди-игр. Она была взрослее большинства игр от крупных компаний. И вдобавок била все рекорды продаж для такого типа проектов, то есть так же смогла обратить внимание на независимую разработку. После этого игнорировать это ответвление индустрии уже было трудно. Теперь оно перестало быть прибежищем одиноких разработчиков и редких поклонников.Но Джонатан не собирался почивать на лаврах, совсем нет. Для него это был очень личный проект, и даже закончив его, он продолжал следить за развитием событий. И несмотря на все положительные отзывы в профильной прессе и Интернете, он даже не думал радоваться. Наоборот, приходил в уныние, видя, что многие просто не поняли его. Не поняли того, что он пытался донести до зрителей, до игроков. Они хвалили игру за одно, а Джонатан делал ставку на иное. Он даже предпринимал попытки вступать в диалог с пользователями, отвечая им на всевозможных игровых сайтах и форумах. Для него это не было игрой в типичном понимании, для него не важны разгаданные головоломки и таблицы рекордов. Не все разделяли его соображения по поводу Braid. Он, как увлеченный проектом творческий человек, столкнулся с реальностью и был просто не готов к этому. Растерянность и негодование читались на его лице. И пусть даже вся игра сделана так, как хотел лишь он один, она все равно будет рассмотрена и оценена даже теми, кто большую часть времени уделяет лощеным многомиллионным игровым блокбастерам, а с Braid столкнулся лишь случайно. И не всегда эти оценки будут положительными. Успех не сорвал Джонатану крышу. Скорее, наоборот, дал немного прочистить мозги и понять, как и куда следует вести свою следующую игру.

Я хотел создать уютное место; место, в котором приятно находиться. Я хотел, чтобы люди ощутили открытость и дух приключений, но в очень простом, почти детском виде. Я хочу, чтобы люди просто окунулись в мир и наслаждались временем, проведенным в нем. Это и есть моя игра. Это место, где приятно проводить время.

Фил Фиш

Второй проект, о котором рассказывается в фильме — это Super Meat Boy Эдмунда МакМиллена и Томми Рефенеса, называющие себя Team Meat. Вся связанная с игрой история рассказывается в фильме от начала и до конца. Проходя через все стадии разработки, от прототипа до полноценного релиза на XBLA.

МакМиллен и Рефенес решили сделать игру, которая бы понравилась им самим в детстве. Такую, которая бы привела их в восторг в то время, когда они играли в Mario, Zelda и Metroid. Они вообще считают такой подход к разработке самым верным. Ведь будучи сотрудником компании с штатом в несколько тысяч человек, все-таки трудно относится к своей работе, как к чему-то личному и близкому. Для Эдмунда и Томми Super Meat Boy был всем. И это не пустые слова. От успеха их детища зависело их финансовое состояние и отношение с близкими людьми. За то время, что они занимались проектом, они фактически стали его заложниками, вынужденными изо дня в день делать одни и те же вещи, не отрываясь на повседневную жизнь, на банальные прогулки в парке или общение с девушками. В принципе у них даже не было денег на все это, и если бы SMB не окупилась, то отказ от разработок новых игр оказался бы не самым плохим исходом из всего того.

Наконец, третья игра, находящаяся на стадии глубокого продакшена — FEZ. Проект еще во время показа прототипа наделал много шума, собрал награды IGF и обеспечил прессу несколькими интересными материалами, в которых они уже потирали руки, желая, наконец, в нее сыграть. История разработки FEZ типична для индустрии. В погоне за идеальным воплощением своих задумок, ее автор Фил Фиш год за годом откладывал дату релиза, переделывая игру несколько раз и стараясь добиться идеала. За этим последовали негативные отзывы людей, ждущих игру. Появившись на публике лишь однажды и завоевав их сердца, FEZ на долгое время пропал с радаров. И вот каждый раз, откладывая выход, Фиш сталкивался все с новой и новой волной негативных отзывов. Одни уже собирались хоронить игру, другие откровенно ненавидели разработчика и требовали, наконец, выпустить, черт побери, этот проклятый FEZ.

Ко всему прочему, Фиш был вовлечен в конфликт со своим бизнес-партнером. Из-за разногласий этот человек покинул основанную ими обоими компанию и фактически оставил проект в подвешенном состоянии. Он по-прежнему имел на нее права, даже не участвуя в ее разработке. И без его подписи Фиш даже не мог лишний раз показать игру публике. Все это сильно сказалось на моральном духе Фила. Он остался наедине с игрой и проблемами, которые лишь копились. В интервью авторам фильма он то и дело переходил на мрачные темы, говоря, что ничего кроме игры в его жизни больше нет. У него не было финансирования, в семье были серьезные проблемы, а девушка давно бросила. FEZ — его крест, который он очень любит, но это не делает его менее тяжелым. На пике всех этих печальных событиях у него была лишь одна мысль, что если он в итоге не закончит эту разработку, то просто покончит жизнь самоубийством. Иного вывода у него не было. Он очень близко к сердцу воспринимал любые слова о своем проекте, что не добавляло ему позитивных мыслей. Indie Game: The Movie — это еще и история разработчика Фила Фиша, амбициозного и увлеченного, вынужденного год за годом выкарабкиваться из ямы, которую он сам и выкопал. И вся его история представляет собой реальную драму. И от того факта, что все это — по-настоящему, становится еще более не по себе.

Эти игры не делаются ради славы. Отказавшись быть частью больших громоздких компаний, люди наметили для себя цель. Поставили на нее все свои средства, применили свой опыт и видение. Какие бы преграды не чинила судьба, им остается лишь верить и работать. Как художникам прошлого, как писателям. Начав с низов, самостоятельно — нынешнее состояние индустрии все-таки дает им возможность заработать. Независимо существовать и делать то, что действительно нравится. В этом и прелесть всего этого — делать то, о чем мечтаешь и получать от этого выгоду.

Слишком часто в последнее время видеоигры причисляют к искусству, но в основной своей массе это лишь еще один способ заработать. И если эти доходы не приносят твоим боссам удовлетворения, то все, во что ты вкладывался, работая от зари до зари, не стоит ничего. Абсолютно. Искусство создается увлеченными людьми, отдающимися процессу, любящими свое детище. Именно они видят, какой должна быть игра. Они придумывают концепцию, рисуют арты и меняют ее так, как им заблагорассудится. Искусство не создается по велению сторонних людей, которые зачастую и не разбираются в самом процессе. Независимые разработчики сталкиваются с этим лишь тогда, когда игра закончена и нужно ее распространять. Именно тогда идет обращение к большим компаниям, владеющим площадками для продажи. И тут уже дело случая и твоей настойчивости. Важно, как ты поведешь себя перед «галстуками» и отстоишь свое детище. Для них оно — лишь еще одна статья для получения процента. И если удачно продать не получится, то это никак не скажется на их благополучии. Инди-разработчикам приходится рисковать и остается лишь верить в успех.

Indie Game: The Movie открыто и откровенно поговорил с мечтателями индустрии. Показал сильные и слабые стороны этого дела. Разложил по полочкам взаимоотношения партнеров, разработчиков и издателей, производителей игр, прессы и пользователей. Показал воплощение идей в реальность. Если вы хоть сколько-то следили за индустрией и конкретно этими людьми, то взглянете теперь на них по-новому. Эдмунд МакМиллен, например, казался нам эдакой рок-звездой и хулиганом инди-разработки. Фил Фиш — чудаковатым гением. После просмотра будет повод пересмотреть и дополнить свое к ним отношение. Ведь несмотря на все, они остаются обычными людьми со своими обыденными проблемами и желаниями, которые просто не желают ни от кого зависеть и делают то, что лучше всего умеют, и то, что больше всего хотят. Это кино рассказывает простыми словами о вещах, которые на первый взгляд могут вас никогда не заинтересовать. Indie Game: The Movie, как это теперь принято говорить в подобных случаях — The Social Network этого года. И мы настоятельно советуем вам с ним ознакомиться.

Я чувствую, словно мне впервые за всю свою карьеру удалось сделать что-то, что понравилось большинству людей. Она не оказалась какой-то отчуждённой. Я печально известен созданием игр, которые во многом чужды людям. Или не всем до конца понятны. И я сделал что-то, что, кажется, получит всемирную хвалу. Я не уверен, но, похоже, я в конце концов сделал что-то хорошее. Я как будто знаю, что где-то живет пацан, который не спал всю ночь и ждал, когда игра появится. И на следующий день не пошёл в школу, потому что настолько увлекся ей. И это даже превосходит то, что было, когда я был маленьким. И осознавать, что я могу сделать что-то, что может повлиять на этого пацана, чтобы он подумал: «Если это создали всего два человека, может я тоже могу создать что-то? Это просто здорово. Очень здорово. Это очень-очень приятное чувство.

Эдмунд МакМиллен

______________________________________

Уважаемые читатели! Для удобства общения на сайте советуем вам зарегистрироваться на Disqus.com Это быстро и безболезненно можно сделать прямо в форме наших комментариев, выбрав соответствующий пункт. В этом случае все ответы на ваши комментарии будут приходить на указанную вами почту.

↓ Sharing is sexy! ↓
[vc_row][vc_column][vc_text_separator title="Почитать еще интересного" color="juicy_pink" css=".vc_custom_1445190336458{margin-bottom: 20px !important;}"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width="1/2"][interactive_banner_2 banner_title="Новые сериалы сезона 2015-2016" banner_desc="Драмы" banner_image="34415" banner_link="url:http%3A%2F%2Finspectorspacetime.ru%2Ftv-series-2015-2016-drama%2F||" banner_style="style13" banner_color_title="#ffffff" banner_color_desc="#ffffff" image_opacity="1" image_opacity_on_hover="1" banner_title_typograpy="" banner_title_font_size="25" banner_desc_typograpy="" banner_desc_font_size="20" notification=""][/vc_column][vc_column width="1/2"][interactive_banner_2 banner_title="American Horror Story Hotel" banner_desc="Рекап и все самое интересное " banner_image="34418" banner_link="url:http%3A%2F%2Finspectorspacetime.ru%2Fahs-hotel%2F||" banner_style="style13" banner_color_title="#ffffff" banner_color_desc="#ffffff" image_opacity="1" image_opacity_on_hover="1" banner_title_typograpy="" banner_title_font_size="25" banner_desc_typograpy="" banner_desc_font_size="20" notification=""][/vc_column][/vc_row]
Яндекс.Метрика